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  #1  
Antiguo 10-04-2018
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piXelicidio Va por buen camino
Las dependencias

Por si alguien se atreve a compilar la aplicación en su estado actual:
(Mas adelante quizás elimine dependencias, lo pensaré )

- Necesita ver las units de SDL2: https://github.com/piXelicidio/Pascal-SDL-2-Headers
- En la carpeta Output junto al .EXE se necesitan las DLLs del SDL2:
SDL2.dll
SDL2_image.dll
SDL2_ttf.dll
zlib1.dll
libfreetype-6.dll
libpng16-16.dll
- Necesita la unit px.sdl para facilitar el trabajo con SDL: https://github.com/piXelicidio/px.sdl
- Y también esta otra para vectores: https://github.com/piXelicidio/pxUni...r/px.vec2d.pas

- ... y mas tarde todo puede cambiar asi que solo le haga caso a mis últimas palabras.
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  #2  
Antiguo 10-04-2018
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  #3  
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piXelicidio Va por buen camino
Así lucen 20mil hormigas!!



Tenía dos razones de volver al delphi con las hormigas:
1) - Porque me gusta.
2) - Porque tenía la esperanza de poder mostrar más de 10mil hormigas sin bajar de los 30 fps. Hecho!

(Alguien mañoso con muy buena vista dirá que en el GIF se ve que FPS = 25, eso es que el FPS baja mucho cuando hago la captura de pantalla con ScreenToGif )
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  #4  
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dec Tiene un aura espectaculardec Tiene un aura espectacular
Hola a todos,

Estupendo proyecto. Es como para meterse a investigar. Sin embargo, y, por favor, para los que no tenemos tiempo... ¿es posible descargarlo ya compilado? De veras que me gustaría echarle un vistazo.
__________________
David Esperalta
www.decsoftutils.com

Última edición por dec fecha: 10-04-2018 a las 17:57:21.
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  #5  
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Hola a todos,

Estupendo proyecto. Es como para meterse a investigar. Sin embargo, y, por favor, para los que no tenemos tiempo... ¿es posible descargarlo ya compilado? De veras que me gustaría echarle un vistazo.

Hola @dec,

Tienes mucha razón, ahora mismo la aplicación está en un estado muy temprano, pero pronto veré como incluyo todo compilado con sus DLLs para que pueda ejecutarse de un solo click!
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  #6  
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Hola a todos,

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Hola @dec,

Tienes mucha razón, ahora mismo la aplicación está en un estado muy temprano, pero pronto veré como incluyo todo compilado con sus DLLs para que pueda ejecutarse de un solo click!
Se agradecería. Yo, por si acaso, estoy suscrito a este hilo.

El programa (ya en su anterior versión) resulta de veras curioso, engancha, y, se queda uno con las ganas de investigar más a fondo su funcionamiento.

¡Enhorabuena y gracias por compartirlo con nosotros!
__________________
David Esperalta
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  #7  
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ecfisa is a splendid one to beholdecfisa is a splendid one to beholdecfisa is a splendid one to beholdecfisa is a splendid one to beholdecfisa is a splendid one to beholdecfisa is a splendid one to beholdecfisa is a splendid one to behold
¡ Excelente !

Saludos
__________________
Daniel Didriksen

Guía de estilo - Uso de las etiquetas - La otra guía de estilo ....
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  #8  
Antiguo 12-04-2018
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piXelicidio Va por buen camino
DrawText en SDL2

Ahora necesito texto para la applicación de las hormigas, tanto para debug como para la GUI.
SDL2 es muy bonito hasta que te dás cuenta que no puedes dibujar texto...
Bueno si puedes, pero usando SDL2_ttf.dll... ah, pero es muy lento, solo hace el render de la TrueType en memoria de sistema, que hay que convertir a textura... y uff...

Entonces lo más eficiente sería BMFont, seguro alguien tendrá algo hecho por ahí, mil veces,... pero tengo ganas de hacerlo yo y no quiero cargar un bitmap pre-generado, quiero generarlo en tiempo de ejecución y divertirme implementando el DrawTextXY...

Entonces ya esta hecho y funciona! :



El fondo de la imagen son 3500 veces impreso mi nombre con transparencia, alcanzando más de 60fPS.
Con el método basico de hacer el render del texto a una SDL_Surface, luego convertir a SDL_Texture, mandar la textura para la pantalla, y librerar esas memorias, el Frame Rate bajaba a 20 por segundo con solo 100 veces imprimir dos palabras...

Este es el código para generar la textura:

Código:
function Tsdl.createBitmapFont(ttf_FileName: string;
  fontSize: integer): TBitmapFont;
var
  w  :integer;
  charWidth :array[0..255] of integer;
  i,j: Integer;
  c:byte;
  surf :PSDL_Surface;
  surfChar :PSDL_Surface;
  color :TSDL_Color;
  destRect :TSDL_Rect;
  sdlFont :PTTF_Font;
begin
  Result.maxW := 0;
  sdlFont := TTF_OpenFont(StrToSdl( ttf_FileName ), fontSize );
  if sdlFont = nil then
  begin
    errorMsg('Can''t open font '+ttf_FileName + ' ' + string( TTF_GetError ) );
    exit;
  end;
  Result.srcFont := sdlFont;
  for c := 0 to 255 do
  begin
    //storing char widths and finding the max width
    TTF_SizeText(sdlFont, strToSDL(string(char(c))), @w, nil);
    if w > Result.maxW then Result.maxW := w;
    charWidth[c] := w;
  end;
  Result.maxH := TTF_FontHeight(sdlFont);
  Result.texW := Result.maxW * 16;
  Result.texH := Result.maxH * 16;
  //creating the surface to draw the char matrix of 16 x 16
  surf := SDL_CreateRGBSurfaceWithFormat(0, Result.texW, Result.texH, 32, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888);
  SDL_FillRect(surf, nil, $0 );
  c:= 0;
  color.r := 255;
  color.g := 255;
  color.b := 255;
  color.a := 0;
  for j := 0 to 15 do
    for i := 0 to 15 do
      begin
        if c > 0 then
        begin
          //Rendering a single character to a temporary Surface
          surfChar := TTF_RenderText_Blended(sdlFont, strToSDL(string(char(c))), color );
          destRect := sdl.Rect(i*Result.maxW, j*Result.maxH, charWidth[c], Result.maxH);
          Result.asciiSprites[c] := destRect;
          //bliting the character to our big surface matrix
          SDL_BlitSurface(surfChar, nil, surf,  @destRect  );
          SDL_FreeSurface(surfChar);
        end;
        inc(c);
      end;
  //to fix the problem with alpha premultiplied od TTF_RenderText_Blended
  //we get the image as a grayscale mask and convert the intensity to alpha channel
  sdl.ConvertGrayscaleToAlpha( surf );
  //convert to texture;
  Result.srcTex := SDL_CreateTextureFromSurface(sdl.rend, surf);
  SDL_FreeSurface(surf);
end;
Y este es el codigo de imprimir un texto en pantalla:
Código:
function Tsdl.drawText(s: string; x, y: integer; color: cardinal;  alpha: byte): TSDL_Rect;
var
  i :integer;
  b :byte;
  srcRect :PSDL_Rect;
  dstRect :TSDL_Rect;
  sc : PSDL_Color;
begin
  sc := @color;
  SDL_SetTextureColorMod(fFont.srcTex, sc.r, sc.g, sc.b);
  SDL_SetTextureAlphaMod(fFont.srcTex, alpha);
  dstRect := sdl.Rect(x,y, fFont.maxW, fFont.maxH);
  for i:=1 to length(s) do
  begin
    b := ord( s[i] );
    srcRect := @fFont.asciiSprites[b];
    dstRect.w := srcRect.w;
    dstRect.h := srcRect.h;
    SDL_RenderCopy(fRend, fFont.srcTex, srcRect, @dstRect);
    dstRect.x := dstRect.x + dstRect.w;
  end;
  result.x := x;
  result.y := y;
  result.h := fFont.maxH;
  result.w := dstRect.x - x;
end;
Seguro todo mi código explota si se intenta meter a la fuerza Unicode ... ni quiero saber, por ahora mi implementación e intención es solo ASCII latino.
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