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Antiguo 07-02-2012
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Ah escafandra. Un comentario.

La opcion de usar png es que en nivel 1 de compresion (el mas rapido, tienen 9 niveles y 0 es sin comprimir) un "printscreen" solo ocupa unos 300kb para enviar por el socket y una imagen BitMap se va a los 5 Mb, dato muy a tener en cuenta a nivel de rendimiento, aunque supongo que al hacelo en png quedara mas pequeño ¿o no? ¿cuanto ocupara "send(hSocket, Memory^, stat.cbSize, 0);"?

Código Delphi [-]
  GdipCreateBitmapFromHBITMAP(Bitmap, 0, GBitmap);
  GetEncoderCLSID('image/png', Clsid);
  GdipSaveImageToStream(GBitmap, stream, Clsid, nil);

Un saludo.
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  #2  
Antiguo 07-02-2012
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Pero al final tienes que crear un stream para pasarle la imagen, es decir solo nos ahorramos el componente TPng pero se "complica" un poco usando las GDI
Creas un Stream pero con la API de Windows con lo que ahorras recursos de la VCL aunque su verdadera utilidad sería en un mini servidor que no use VCL y por tanto reduzca su peso consideráblemente.

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Donde mas me preocupa la eficiencia es la copia de zonas de memoria.

...tengo un bucle for para copiar el contenido, ahi si creo que estoy fallando en rendimiento. No veo la funcion que permite esa copia de memoria tipo strcopy etc ¿sabes tu cual es?
CopyMemory.

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La opcion de usar png es que en nivel 1 de compresion (el mas rapido, tienen 9 niveles y 0 es sin comprimir) un "printscreen" solo ocupa unos 300kb para enviar por el socket y una imagen BitMap se va a los 5 Mb, dato muy a tener en cuenta a nivel de rendimiento, aunque supongo que al hacelo en png quedara mas pequeño ¿o no? ¿cuanto ocupara "send(hSocket, Memory^, stat.cbSize, 0);"?
Tal como está el código cada pantalla pesa unos 92Kb, pero sabes que png es un formato de compresión sin pérdida de calidad, con lo que pantallas con fotografías o vídeo pasarán bastante mas. La relación de compresión también puede manejarse con GDI+:

Código Delphi [-]
type
TEncoderParameter = packed record
   Guid:           TGUID;
   NumberOfValues: ULONG;
   Type_:          ULONG;
   Value:          Pointer;
end;
PEncoderParameter = ^TEncoderParameter;

TEncoderParameters = packed record
   Count     : UINT;
   Parameter : array[0..0] of TEncoderParameter;
end;
PEncoderParameters = ^TEncoderParameters;


procedure GetEncoderParameters(EP: PEncoderParameters; Quality: PULONG);
const
  EncoderQuality: TGUID = '{1d5be4b5-fa4a-452d-9cdd-5db35105e7eb}';
begin
  // Calidad de imagen y factor de compresión
  // Quality = 100 es la maxima calidad.
  EP.Count:= 1;
  EP.Parameter[0].Guid:= EncoderQuality;
  EP.Parameter[0].Type_:= 4; //Gdiplus::EncoderParameterValueTypeLong;
  EP.Parameter[0].NumberOfValues:= 1;
  EP.Parameter[0].Value:= Quality;
end;
..........

var
  Quality: ULONG;
  EP: TEncoderParameters;
begin
........
GetEncoderParameters(@EP, @Quality);
GdipSaveImageToStream(GBitmap, stream, Clsid, @EP);


Saludos.

Última edición por escafandra fecha: 07-02-2012 a las 14:36:28.
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  #3  
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Otra cosa, ¿Has pensado en utilizar un sistema para enviar por red sólo lo que varía de una imagen a la siguiente, en lugar de pantallas completas?

Mira este enlace: resta de imágenes.


Saludos.

Última edición por escafandra fecha: 07-02-2012 a las 14:50:48.
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  #4  
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Otra cosa, ¿Has pensado en utilizar un sistema para enviar por red sólo lo que varía de una imagen a la siguiente, en lugar de pantallas completas?

Mira este enlace: resta de imágenes.


Saludos.
Co..ño escafandra. Muchas gracias, se ve que te lo curras bien, voy a poner en practica ahora mismo la resta de imagenes.
Que si, que llevaba tiempo pensando en hacerlo pero mas "a pelo" no usando la fuerza bruta e intelegente como la tuya, jejeje.
Supongo que el tema es buscar en las lineas "lo negro" y enviar la parte de la linea que no sea negro indicando X,Y y Len al socket.
Veremos que tal va de rendimiento.

PD: No conocia ese foro, tendre que visitarlo con calma. Ah "CopyMemory" si es que a veces nos pesa la cabeza....

Thanks.
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  #5  
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...Supongo que el tema es buscar en las lineas "lo negro" y enviar la parte de la linea que no sea negro indicando X,Y y Len al socket.
No, es mas sencillo que eso. La resta de imágenes te da una gran extensión en negro, al comprimir toda esa imagen, el "negro" no ocupa prácticamente nada, así que comprimes toda esa imagen a png. Luego debes encontrar una máscara de bits de la imagen, para saber que tienes que reconstruir en el PC destino. Simplemente envías dos imágenes de poco peso, la máscara (una imagen de un sólo plano de color) y la resta. En el PC destino basta realizar unas operaciones lógicas binarias con la imagen previa, la máscara y la resta... La API mágica que te va a permitir realizar de golpe esas operaciones, con toda la imagen va a ser BitBlt. Estudia los raster-operation codes.

En el enlace que te dí sobre el tema de resta de imágenes, encontrarás el uso de la API BitBlt con las operaciones lógicas y el uso de máscaras de bit para imágenes. En este otro tema también trabajo con máscaras: Transparencias.


Saludos.
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  #6  
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Perdona que te lo pregunte directamente escafandra, basicamente por que no entiendo bien el tema de la mascara, o de graficos mejor dicho.
Creo que lo que entiendo es que enviamos una imagen solida, digamos todo en rojo a la que denominamos mascara. Luego enviamos la resta.
En destino comparamos la mascara (todo en rojo) con la resta (todo negro menos los cambios) y obtenemos la diferencia, creo que con OR o XOR.
Ahora aplicamos la diferencia sobre la imagen presentada con un AND. ¿algo asi?

En realidad ¿ como se escribe eso en delphi ?

Te mando una cervecitas por adelantado.
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  #7  
Antiguo 08-02-2012
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Quizás te he liado un poco. Voy a tratar de ser mas claro.

Supón que tenemos un fondo fijo (un campo...) sobre el que se mueve una pelota. Ahora piensa que cada vez que enviemos un fotograma vamos a recordar el previo. A la hora de enviar un nuevo fotograma restamos la nueva imagen y la vieja con el sistema que expliqué en el tema de resta de imágenes. El resultado será que donde previamente estaba la pelota ahora no está, con lo que la resta nos da un círculo con el dibujo del fondo que corresponda en esa posición. La nueva posición de la pelota será representada por la imagen misma de la pelota, y el resto del fondo será negro. Entonces en la resta tenemos:

1- Un fondo negro.
2- Un círculo de imagen de fondo (donde estaba previamente la pelota)
3- Una imagen de la pelota.

Lo sencillo sería trasladar esa imagen resta al PC remoto y pintarla sobre la imagen que tenemos previamente considerando que el fondo negro es transparente (transparencias). Esto parece que funciona muy bien salvo un detalle. Si en la imagen que trasmitimos tenemos zonas negras que no resultan de la resta, se convertirán en zonas trasparentes desvirtuando el resultado final. Para resolver este inconveniente necesitamos diferenciar ambos negros. Tenemos dos opciones o usamos el canal alpha del png (cuarto color) para guardar en el lo que debe ser trasparente o usamos una máscara de un bit (blanco-negro). Esta opción nos permitirá trabajar con formato jpg u otros sin canal alpha. De modo que la máscara lleva la información de lo que será transparente.

Entonces, ¿para que queremos el negro de la imagen resultante de la resta de imágenes?. Pues para que al comprimirla, en el formato que sea, no ocupe lugar.

Espero que con esta explicación entiendas lo que pretendo trasmitir, a veces no me se explicar lo suficientemente bien. Ahora solo te queda estudiar el código para conseguir transparencias con máscaras y la resta de imágenes para que te quede todo un poco mas claro.

Perdona por el rollo y cambiarte los esquemas. Es bastante tarde, mis neuronas no funcionan al 100% y si sigo, te lio mas.


Saludos.
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