¡Ahhhh...! Vale, ahora ya está más claro.
Lo que tú llamas "textura normal" es, en realidad, mapeado de bultos o
bump mapping, y hay varias técnicas para conseguirlo (el
bump mapping propiamente dicho,
paralax mapping, sub-división o
tesselation, los famosos
pixel shader... ). Lo que no sé es si GLScene tendrá alguna propiedad o método para hacerlo directamente (he intentado consultar en su documentación en línea pero me sale un error 503), pero si lo hace casi seguro que es el método más simple (
bump mapping).
En cuanto al otro, supongo que también puede conseguirse mediante
pixel shader. También se me ocurre una forma de hacerlo dibujando, primero, con un material donde se establezca el valor
specular que se quiera y luego dibujar encima de nuevo con otro material sin
specular pero aplicando la textura como una máscara usando el mapa de iluminación como canal
alpha.
Pero ya digo, los de GLScene tienen la documentación
on-line caída así que no tengo ni idea de si sus modelos poseen alguna propiedad o método que permita hacerlo. [Actualizo] Consultando a
Duckduckgo, me ha salido que TGlLibMaterial puede usarse para describir
bump mappings. Tira del hilo, a ver qué sale.