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Antiguo 07-10-2005
Mick Mick is offline
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Mick Va por buen camino
Solo comentar una cosa, si el componente "casca" al intentar liberarlo, es un bug del componente en particular, no vale una excusa como "claro como esta en medio de la ejecucion hay que esperar a que la cancion finalize" esto no es de recibo, si a un componente u objeto se le ordena que se destruya, es responsabilidad del propio componente realizar las acciones necesarias para destruirse correctamente, parar la cancion o hacer lo que sea para no fallar.
En resumen, yo no utilizaria una libreria que tuviese problemas o bugs de ese tipo.

Por otro lado en este caso particular, el problema puede que no venga del componente en si, sino en que el orden de destruccion de objetos del codigo realmente no parece correcto.
Esto lo digo por el objeto TAudioOut es el que accede y utiliza el objeto TVorbisIn, como podemos deducir de la siguiente asignacion durante la inicializacion:

TAudio.Input:= TVorbisEntrar;

Es decir el objeto TAudioIn guarda un puntero o referencia al objeto TVorbisIn.

De esto se deduce que lo logico seria destruir primero el objeto TAudioIn y despues su TVorbisIn correspondiente. Haciendolo al reves, el objeto TVorbisIn deja de existir antes que el objeto TAudio, y este ultimo no se tiene porque enterar de que el TVorbis ya esta destruido de modo que puede intentar acceder al objeto TVorbis "despues" de que este ya haya sido destruido dando el logico error.

Otra posible solucion si se quiere destruir los objetos en el orden inverso seria hacer un:

TAudio.Input:= nil;

Antes de destruir el objeto TVorbisIn, para que no quede en la propiedad TAudio.Input un puntero a un objeto que realmente ya no existe.

En resumen como regla general:

No se debe destruir nunca un objeto si todavia existen otros objetos que hace referencia a él. Si hacemos esto, los objetos que guardan punteros o referencias al objeto destruido pueden dar errores cuando traten de accede a un objeto que ya no existe.
Esta regla es generica, despues en casos particulares puede que no sea necesaria, por ejemplo si los objetos con los que estamos trabajando y que enlazamos tienen internamente programado algun tipo de sincronizacion o aviso de destruccion entre si para evitar el error. Pero en estos casos estaria indicado y explicado en la documentacion de los objetos o librerias que utilicemos.

No he examinado el codigo fuente ni la documentacion de los componentes que utilizas, de modo que no se si realmente esos componentes utilizan algun tipo de evento o aviso interno para evitar este tipo de errores, asi que no se si todo lo que he dicho en este post es valido para tu caso particular.

Saludos
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